Pour les enseignants

Un défi de 5 minutes pour toute la classe.

Neuf démos (réflexes, mémoire, logique, attention, calcul, 2048, démineur, sudoku) tournent dans le navigateur, sans installation ni compte pour les élèves. Les jeux de mots et le reste du catalogue sont dans l'appli. En 15 langues.

  • 0installation : un navigateur suffitinstallation
  • 9démos jouables sans comptedémos sans compte
  • 15langues, dont l'anglais et l'espagnollangues
  • 2–5 minpar partiepar partie

En classe

Trois moments où ça marche.

Les parties sont courtes : elles trouvent leur place sans déborder sur le cours.

  • Début de cours · 5 min

    Échauffement

    Un jeu projeté au tableau pour lancer la séance et capter l'attention dès la première minute.

  • Entre deux activités · 3 min

    Transition

    Une pause active qui remet toute la classe en mouvement avant l'exercice suivant.

  • Fin de semaine · 10 min

    Défi de classe

    Équipe contre équipe sur un jeu de calcul ou de mots. Le score au tableau fait le reste.

Mise en route

Prêt avant la sonnerie.

  1. 1

    Ouvrez le site

    Sur le tableau numérique, un ordinateur ou les tablettes de la classe. Aucune installation.

  2. 2

    Lancez une démo

    Neuf démos se jouent sans compte : réflexes, mémoire, logique, attention, calcul, 2048, démineur et sudoku.

  3. 3

    Échangez sur le score

    Qui a trouvé la règle ? Quelle stratégie a marché ? Le jeu devient un point de départ.

Par niveau

Du CP à la terminale.

Quelques jeux du catalogue de l'appli qui conviennent bien à chaque âge. Tous s'adaptent en difficulté au fil des parties.

  • Primaire

    6 à 10 ans
    • Memory Classic
    • Séquence Lumineuse
    • Cherche & Trouve
  • Collège

    11 à 14 ans
    • Calcul Mental
    • Anagrammes
    • Stroop Test
  • Lycée

    15 à 18 ans
    • Matrices
    • Kakuro
    • N-Back

Par matière

Un jeu pour chaque cours.

Des idées pour relier une partie au programme du jour.

  • Mathématiques Calcul Mental, Estimation, Équations Manquantes
  • Français Anagrammes, Mot Manquant, Synonymes Sprint
  • Langues vivantes Les jeux de mots se jouent dans 15 langues : passez l'interface en anglais ou en espagnol
  • Sciences Matrices, Décodeur et suites logiques pour chercher une règle
  • Pas de compte élève

    Les démos se lancent sans identifiants : rien à créer ni à gérer pour les élèves.

  • Conforme au RGPD

    Adresses e-mail chiffrées, aucune donnée personnelle vendue.

  • Un jeu, pas une évaluation

    Kognify est une application de divertissement : les scores servent à jouer, pas à noter.

En préparation

Bientôt : l'espace enseignant.

Nous préparons des outils pensés pour la classe. Laissez-nous votre adresse pour être prévenu dès leur sortie.

Être prévenu
  • Code de classe

    Les élèves rejoignent votre classe avec un simple code.

  • Suivi enseignant

    La participation et les scores de la classe, au même endroit.

Établissements

Parlons de votre classe.

Vous voulez utiliser Kognify avec plusieurs classes ou tout un établissement ? Dites-nous ce dont vous avez besoin, on vous répond.

Ou par e-mail [email protected]

Le bouton ouvre votre messagerie avec la demande déjà rédigée.

Questions d'enseignants

Avant de l'essayer en classe.

Est-ce gratuit pour une classe ?

Oui pour les neuf démos, jouables sans compte. Pour un usage régulier avec plusieurs classes, écrivez-nous.

Quel matériel faut-il ?

Un navigateur récent suffit : tableau numérique, ordinateur, tablette ou téléphone. Rien à installer.

Les élèves doivent-ils créer un compte ?

Non. Les neuf démos se jouent sans compte. La création d'un compte dans l'application est réservée aux personnes de 13 ans et plus.

Ça marche sur les tablettes de la classe ?

Oui. Les jeux se jouent au doigt sur tablette et à la souris sur ordinateur, directement dans le navigateur.