Para docentes

Un reto de 5 minutos para toda la clase.

Nueve demos (reflejos, memoria, lógica, atención, cálculo, 2048, buscaminas y sudoku) funcionan en el navegador, sin instalar nada y sin cuentas para el alumnado. Los juegos de palabras y el resto del catálogo están en la app. En 15 idiomas.

  • 0instalaciones: basta con un navegadorinstalaciones
  • 9demos que se juegan sin cuentademos sin cuenta
  • 15idiomas, entre ellos inglés y francésidiomas
  • 2–5 minpor partidapor partida

En el aula

Tres momentos en los que funciona.

Las partidas son cortas: encajan sin comerse la clase.

  • Inicio de la clase · 5 min

    Calentamiento

    Un juego proyectado en la pizarra para arrancar la sesión y enganchar a todos desde el primer minuto.

  • Entre dos actividades · 3 min

    Transición

    Una pausa activa que vuelve a poner en marcha a toda la clase antes del siguiente ejercicio.

  • Los viernes · 10 min

    Reto de clase

    Equipo contra equipo en un juego de cálculo o de palabras. El marcador en la pizarra hace el resto.

Primeros pasos

Listo antes de que suene el timbre.

  1. 1

    Abre la web

    En la pizarra digital, un ordenador o las tabletas de la clase. Sin instalar nada.

  2. 2

    Lanza una demo

    Nueve demos se juegan sin cuenta: reflejos, memoria, lógica, atención, cálculo, 2048, buscaminas y sudoku.

  3. 3

    Comentad la puntuación

    ¿Quién ha descubierto la regla? ¿Qué estrategia ha funcionado? El juego se convierte en un punto de partida.

Por etapa

De primero de primaria a segundo de bachillerato.

Algunos juegos del catálogo de la app que encajan bien con cada edad. Todos ajustan la dificultad partida a partida.

  • Primaria

    De 6 a 11 años
    • Memory Clásico
    • Secuencia de Luces
    • Busca y Encuentra
  • ESO

    De 12 a 15 años
    • Cálculo Mental
    • Anagramas
    • Test de Stroop
  • Bachillerato

    De 16 a 18 años
    • Matrices
    • Kakuro
    • N-Back

Por asignatura

Un juego para cada asignatura.

Ideas para relacionar una partida con el tema del día.

  • Matemáticas Cálculo Mental, Estimación, Ecuaciones Incompletas
  • Lengua Anagramas, Palabra Faltante, Sprint de Sinónimos
  • Lenguas extranjeras Los juegos de palabras están en 15 idiomas: cambia la interfaz a inglés o francés
  • Ciencias Matrices, Descifrador y series lógicas para buscar una regla
  • Sin cuentas para el alumnado

    Las demos se abren sin usuario ni contraseña: nada que crear ni gestionar para tus alumnos.

  • Cumple el RGPD

    Correos electrónicos cifrados, ningún dato personal vendido.

  • Un juego, no un examen

    Kognify es una aplicación de entretenimiento: las puntuaciones sirven para jugar, no para poner notas.

En preparación

Muy pronto: el espacio docente.

Estamos preparando herramientas pensadas para el aula. Déjanos tu correo y te avisaremos en cuanto estén disponibles.

Avisarme
  • Código de clase

    El alumnado se une a tu clase con un simple código.

  • Seguimiento docente

    La participación y las puntuaciones de la clase, en un mismo lugar.

Centros educativos

Hablemos de tu clase.

¿Quieres usar Kognify con varias clases o en todo el centro? Cuéntanos qué necesitas y te respondemos.

O por correo electrónico [email protected]

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Preguntas de docentes

Antes de probarlo en clase.

¿Es gratis para una clase?

Sí, las nueve demos, que se juegan sin cuenta. Para un uso habitual con varias clases, escríbenos.

¿Qué equipos hacen falta?

Basta con un navegador actualizado: pizarra digital, ordenador, tableta o móvil. Nada que instalar.

¿Los alumnos tienen que crear una cuenta?

No. Las nueve demos se juegan sin cuenta. Crear una cuenta en la aplicación está reservado a personas de 13 años o más.

¿Funciona en las tabletas de la clase?

Sí. Los juegos se juegan con el dedo en la tableta y con el ratón en el ordenador, directamente en el navegador.